요정
(Fairy)
| 분류 | 태초 12 종족 |
|---|---|
| 핵심 키워드 | 순환 · 자연 · 숲 · 비개입 |
| 주요 거주지 | 숲 · 자연 밀집 지역 |
| 존재 양식 | 순환형 존재 · 집합적 개체 |
1. 개요
요정족은 에신드랄을 구성하는 태초 12 종족 중 하나로,
신비로운 힘을 바탕으로 장난기와 홀림이 두드러지는 종족으로 기록된다.
요정족은 대체로 타 종족을 놀리거나 현혹하는 행위를 즐기며, 그 과정에서 나타나는 반응을 유희로 삼는 경우가 많다.
다만 요정족은 단순히 가볍고 장난스러운 존재로만 정리되지 않는다.
개체 간 성향 편차가 크며, 파고들수록 이해하기 어려운 면이 많다.
강력한 개체의 존재 또한 확인되며, 종족 전반이 동일한 성격으로 움직인다고 보기는 어렵다.
2. 기원과 존재 인식
요정족은 스스로를 세상에 태어난 존재로 인식한다.
그러나 인간을 포함한 다수 종족과 달리, 성장기를 거치지 않고 태어남과 동시에 성체에 해당하는 상태로 존재한다고 여긴다.
요정족이 공유하는 존재 인식의 핵심은 다음과 같다.
- 태어남에 대한 인식 존재
- 성장기 부재, 출현 단계부터 성체 상태
- 생존을 위한 필수 활동 최소화
- 과잉의 시간, 무료함(따분함) 발생
- 무료함이 장난·홀림 성향의 배경으로 작동
- 요술·마법 등 신비로운 힘 사용 가능
- 외부 도움 없이 스스로 깨우치고 습득하는 학습 방식
3. 가치관과 강함의 기준
요정족은 종족 차원에서 공유하는 최상위 가치를 두지 않는다.
‘어떤 가치로 나아가야 한다’는 목표 지향적 관념 자체를 필요로 하지 않으며, 특정 방향성을 강요받는 상태를 불필요한 제약으로 받아들이는 경향이 강하다.
요정족의 행동은 대체로 다음 성격으로 나타난다.
- 종족 공통의 최상위 가치 부재
- 목적·사명 중심 사고 필요성 낮음
- 개체별 흥미, 기분, 즉흥성 중심
- 유희를 위해 행동 선택 가능
- 개체 편차 극단적
- 강력한 개체 존재
4. 사회와 신에 대한 관점
요정족은 초기에는 대체로 흩어져 생활한 것으로 전해지며, 시간이 흐르며 개체 성향에 따라 생활 양식이 분화된다.
요정족은 국가·계급·교단과 같은 지속적 사회 제도를 형성하지 않는 것으로 정리된다.
요정족의 생활 형태는 다음 경향으로 나뉜다.
- 단독 생활 개체 존재
- 소그룹 생활 개체 존재
- 집단 생활 개체 존재
- 기본 양상, 2~3인 소그룹 동행
- 제도 부재, 고정 규범 희박
- 고립에서 비롯되는 외로움 가능
- 외로움이 장난·소그룹 형성의 동기 가능
신에 대한 관점
요정족에게 신은 숭배나 부정의 대상이 아니라, 단지 호기심의 대상에 가깝다.
요정족은 하나의 대상에 매달려 깊게 파고드는 성향이 약하며, 신의 존재 역시 관심의 영역에 머무는 경향이 강하다.
- 신은 호기심 자극 대상
- 종족 전반, 심층 탐구 성향 낮음
- 개체별 흥미 편차로 예외적 탐구 개체 존재
5. 타 종족에 대한 인식 (수정중...)
요정족의 타 종족 인식은 선악이나 목적보다 유희 가능성에 의해 좌우되는 경향이 강하다.
일반적으로 요정족은 반응이 큰 대상을 선호하며, 반응이 희박한 대상은 흥미에서 빠르게 제외된다.
드랜곤
- 조우 사례 극히 드묾
- 일반 요정 다수, 인식 희박 또는 전설 수준
- 일부 개체만 존재를 접했거나 인지
- 광기에 휩싸인 성향으로 인해 꺼리는 대상
- 장난이 통하지 않는 상대
- 불필요한 접촉 회피 경향
- 반응 부족, 유희 가치 낮음
- 장난의 성과 제한적
- 재미없는 장난감에 가까운 분류
- 숲에서 자주 마주치는 친근한 종족
- 개체 기준 인상, 재미없는 할아버지 같은 존재로 형성되기도 함
- 장난의 대상으로 삼지 않는 편